für alle die nicht die zeit haben, sich alle threads bei ANACONDA durchzulesen, hab ich mal das wichtigste über Overclocked zusammengefasst. endlich wissen wir etwas mehr. Martin hat auch echt sehr fleißig getippt, wie sich das für eine designerlegende gehört.

(andere legendenkollegen sind allerdings recht früh verschwunden.)
Sandra20 hat geschrieben:Könnt ihr uns schon irgendwas Näheres über Overclocked verraten? Wird es ansatzweise ein klassisches Adventure? Wird viel mehr Wert auf die Gespräche gelegt? Ich kann mir unter einem psychologischen Adventure so wenig vorstellen. ;)
Martin Ganteföhr_HoT hat geschrieben:Hallo Sandra!
Na klar, ein bißchen was kann ich Dir schon sagen:
Daß es Thema des Spiels Gewalt ist, hast Du ja vielleicht schon irgendwo gehört. Overclocked ist ein Psycho-Thriller, und er geht vielleicht ein kleines bißchen in Richtung Survival Horror.
Du spielst einen ehemaligen Armee-Psychiater, Dave McNamara, der nach New York gerufen wird, wo er fünf rätselhaft traumatisierte junge Leute ohne Gedächtnis und Identität untersuchen soll. Die fünf, alle schwer verstört, verbindet ein schreckliches gemeinsames Schicksal. Dieses Schicksal enstchlüsselt der Psychiater Dave, in dem er die jungen Leute dazu bringt, sich zu erinnern.
Die Aufklärungsarbeit von Dave UND die Erinnerungen dieser jungen Leute wirst Du spielen -- also stehen Dir sechs spielbare Charaktere bevor. Und ein Grande Finale wird enthüllen, wie das alles auf teuflische Art und Weise zusammenhängt.
Das Spiel ist ein klassisches Adventure, spannend und bisweilen nervenaufreibend. Wir werden viele kleine technische Neuerungen bringen, die das Storytelling unterstützen. Aber Overclocked ist KEIN Action-Adventure, da kannst Du beruhigt sein. Gewalt ist Thema, nicht Spielprinzip. Wenn Du MOS mochtest, und MEHR Spannung ertragen kannst, wird es Dir gefallen.

Stefan Schärli hat geschrieben:Hier passt wohl auch die Frage hin, wieso das Spiel überhaupt "Overclocked" heisst...
Martin Ganteföhr_HoT hat geschrieben:Hi Uwe, hi Stefan,
also, mit Titeln bin ich etwas eigen. Wie bei The Moment of Silence ist der Titel von Overclocked ein ganz zentraler Teil der Gesamtbedeutung des Spiels. Deswegen möchte ich ungern spoilern.
Der Begriff des Overclocking wird aber manchen von Euch aus der Computertechnik bekannt sein -- dort nennt man so das Übertakten des Prozessors über seine eigentlich vorgesehene Leistungsgrenze hinaus -- mit allen Vorteilen und Risiken, die das mit sich bringt.
galador1 hat geschrieben:Immer ein Thema die Steuerung. Wie wird diese im Overclocked sein? Point and Click oder vielleicht eine direkte Steuerung? Wie wird sie sich von der in TMOS unterscheiden?
Martin Ganteföhr_HoT hat geschrieben:Point&Click. Wir ja neuerdings sogar wieder von Revolutionären verwendet, habe ich mir sagen lassen (Sorry... :mrgreen:)
Was ich anderso aber schon erwähnt habe -- gehört letztlich auch zum Thema Steuerung: Es wird eine Art "Filmschnitt"-Technik geben, die die Laufwege verkürzt: Bei Klick auf einen Szenenausgang wird der Charakter IMMER direkt in die anschließende Szene geschickt und läuft dort unmittelbar ins Bild -- den Weg, der dazwischenliegt, legt er NICHT wirklich zurück. Das Gehirn ergänzt ohnehin, daß er den Weg geluafen sein muß; es ist ein sehr schöner, natürlicher, flüssiger Effekt, und zwar ohne Übersichtskarte oder Teleport-Schnickschnack.
(Natürlich können aber die vielen, vielen Fans der Spaziergänge durch MOS aber trotzdem auch in jeder Szene den ganzen Weg on-screen zu Fuß machen, wenn sie NICHT direkt auf den Szenenausgang klicken. :mrgreen: )
Martin Lassahn hat geschrieben:Hallo Martin,
in Overclocked legst du besonderen Wert auf Charaktere. Dass dabei für eine inhaltliche Tiefe gesorgt sein wird, daran habe ich bei dir keine Zweifel. Wie sieht es denn mit der Technik aus? In Spielen wie HL2 wurde ja ein Massstab an visuellem Charakterdesign geschaffen, an welchem sich andere Spiele messen lassen müssen. Auf Schnickschnack wie HDR oder Shader3 kann man verzichten, aber die Figuren sollten lebendig wirken.
Meine Frage: Welche technischen Aspekte berücksichtigst du stärker, um die Charaktere besser herauszuarbeiten?
Martin Ganteföhr_HoT hat geschrieben:Hey Martin

Stimmt genau: Die Charaktere werden im Zentrum von Overclocked stehen, und das hat inhaltliche wie technische Folgen. Inhaltlich werde ich das Augenmerk auf knappere, präzisere, schärfere Dialoge legen -- aber damit ich mir das leisten kann, brauchen wir die Kamera NAH an den Charakteren, wir brauchen
ausdrucksstarke Facial Animations, und wir brauchen
glaubhaftes Schauspiel.
Für das glaubhafte Schauspiel wird eine Sache sorgen, über die ich sehr glücklich bin: Wir machen ALLE Animationen ALLER Charatere mit Motion Capture, d.h. mit realen Menschen, deren Bewegungen auf unsere Figuren übertragen werden. Die Dreharbeiten dazu sind sehr aufwendig und anstrengend, aber es lohnt sich, denn es sieht umwerfend aus, und es gestattet uns, wirklich Gesten und Körpersprache aufzunehmen, die mehr sagt als Worte es je könnten.
Für die Facial Animations haben wir eine spezielle Software gekauft, die sicher nicht Half-Life 2 imitiert, aber doch sehr glaubhafte und differenzierten Ausdruck bietet.
Dann gibt's, wie Du weißt, die Sprachaufnahmen -- um die ist mir nicht bange, denn ich denke, das gehört zu unseren Kernkompetenzen.
Und schließlich sind unsere Charaktere diesmal natürlich auch höher aufgelöst, sie haben Normal Maps und endlich haben wir auch ein Echtzeit-Lighting, mit dem wir unsere Akteure ins rechte Licht setzen können.
Puh. Du siehst, wir treiben da eine ganze Menge Aufwand. Müssen wir auch, es lohnt sich.

galador1 hat geschrieben:Werdet ihr das ganze Spiel (overclocked) selbst machen, oder gebt ihr Teile davon (wie Zwischensequenzen o.ä.) an andere Firmen als Auftragsarbeiten?
Wenn ja. Was macht ihr selbst und was laßt ihr lieber andere machen?
Martin Ganteföhr_HoT hat geschrieben:Um Gottes Willen, nein -- wir machen nicht alles selbst. Das geht nicht, nicht in diesen Dimensionen.
Wir haben schon bei DGDD, und auch bei MOS die Grafik, Charaktere, Zwischensequenzen, Musik und auch die Character-Animationen als Aufträge nach unseren Vorgaben herausgegeben.
In-house, also SELBST, haben wir Engine-Entwicklung, Integration, Scripting, Dialog, Design, Regie und Sprachregie gemacht.
Im Prinzip arbeiten wir immer noch so -- daher rühren übrigens auch unsere extrem detaillierten Design Documents: alles muß genau geplant werden. Nur daß wir inzwischen mehr von den Produktionsteilen näher an uns ziehen oder auch teilweise übernehmen, damit wir mehr Kontrolle und auch mehr Einfluß auf den Prozeß haben.
Wir beschäftigen jetzt Grafiker, um die gelieferten Sachen auch mal selbst noch in die Hand nehmen zu können. Die Animationen sind jetzt Motion Captures, da sind wir über die Regie sehr stark schon in der Entstehung beteiligt. Und nicht zuletzt haben wir jetzt Leute, die uns beim Scripting noch stärker unterstützen, damit wir mehr umsetzen können.
Puh. Meine Posts werden immer länger!

galador1 hat geschrieben:Was mich immer schon mal interessiert hat. Genau in einem Jahr soll Overclocked erscheinen. Wie weit ist man denn dann jetzt schon? Ist irgend etwas (außer der Planungsphase) schon komplett fertig?
und unvermeidlich (sorry

) wie realistisch ist der Termin April 2007?
Martin Ganteföhr_HoT hat geschrieben:Der Termin ist so dermaßen realistisch, daß ichAngst habe, wir werden ZU FRÜH fertig!
Aber im Ernst: Natürlich ist auch Overclocked eine ziemlich gewaltige Anstrengung. Das Spiel ist zwar nicht so gigatomanisch wie MOS, aber auch groß, und sehr komplex aufgebaut. Wir kommen aber gut voran, und viele Bestandteile sind sehr weit. In Verlauf der zweiten Jahreshälfte werden wir beinahe ausschließlich scripten können - dafür hatten wir bei MOS gerade mal 8 Wochen Zeit. Ich denke mit Schrecken daran zurück...
Und diesmal sind unsere Planungen auch so weit fortgeschritten, daß wir uns Zeit nehmen, Dinge zu überarbeiten, zu korrigieren und eben ihnen eben die Liebe zuzuwenden, für die uns bisher immer so ein bißchen die Zeit gefehlt hat. Overclocked wird nicht auf den letzten Drücker fertigwerden, das haben wir uns geschworen und dafür ist Vorsorge getroffen.
Am Schlimmsten war es für MICH sowieso, die inzwischen 700 Seiten Design Document zu schreiben. Das liegt nun hinter mir, und darüber bin ich verdammt froh, das kann ich Dir sagen.

Martin Lassahn hat geschrieben:Martin, sach mal: wo macht ihr eigentlich eure MoCap-Aufnahmen? Bei metricminds oder wo? Veranstaltet ihr da mehrere Sessions oder versucht man alles am Stück durchzuziehen? Habt ihr die Möglichkeit zur Auswahl der MoCap-Schauspieler? Hups, das waren jetzt mehrere Fragen, aber die gehören ja zusammen.
Manche MoCap-Schauspieler übertreiben es manchmal total und ich tippe bei Overclocked eher auf ruhige, gehaltvolle Bewegungen. Das ist schon eine Herausforderung, da es für ein Spiel nicht unbedingt typisch ist.
Tobias Schachte_HoT hat geschrieben:Hallo Martin.
Ich werde meinem Kollegen bei der Beantwortung der ganzen Fragen mal unter die Arme greifen, bevor er noch mehr rauchen und noch mehr Kaffee trinken muß als eh schon ungesund für ihn ist.
Wo wir unsere MoCap-Aufnahmen machen wird noch nicht verraten - ich kann Dir aber schon soviel sagen daß das Studio zu den renommiertesten und bestausgestattesten Europas gehört.
Die Aufnahmen dauern mehrere Tage (ca. 10), es ist also unmöglich sowas am Stück durchzuziehen. Eine Drehtag ist sehr anstrengend für alle Beteiligten, deshalb drehen wir niemals zwei Tage direkt hintereinander.
Die MoCap-Performer werden von uns gecastet, ganz traditionell über eine Casting-Agentur. Insofern haben wir die Kontrolle darüber, wer denn unsere Charaktere spielen soll.