Da ich jetzt so nach und nach die Nancy-Drew-Serie durchspiele(n will) und zumindest André die Spiele auch gespielt hat, mache ich mal einen separaten Fred auf, damit wir nicht immer "Was spielt ihr zur Zeit"-Fred vollmüllen.
Ich habe jetzt mit Nancy Drew (1) - Secrets Can Kill (1998) angefangen.
Technik:
Das Spiel spielt sich aus der Egoperspektive, hat eine schon damals traurige Auflösung von 640x480 Pixeln und gehört zu den Spielen, bei denen vorgerenderte Standpunkte über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor ist nicht kontextsensitiv, sondern zeigt immer eine Lupe, weshalb ich im Schulgebäude erst einmal die Orientierung verloren habe. Es gibt nur sieben Speicherplätze und das Spiel reagiert bei der Auswahl von Dialogoptionen und beim Speichern/Laden manchmal erst auf den dritten oder vierten Mausklick. Die englische Sprachausgabe ist gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 2 CDs und erfordert eigentlich permanentes Disk-Swapping.
Story:
Nancy ist in Florida bei ihrer Tante auf ein Urlaubssemester und in der Schule ihrer Tante ereignet sich ein Mord. Mit Wissen des Präsidenten der Schülervertretung ermittelt Nancy undercover. Die Geschichte ist eigentlich spannend, wird aber total langweilig präsentiert, weil das Spiel nur Verdächtige kennt und bei allen Verdächtigen sofort klar ist, was sie mit dem Toten verbindet. Sie ist zudem ungeschickt erzählt, weil das überführende Beweismittel plötzlich an einer Stelle herumliegt, an der es logisch nicht herumliegen darf, und der Täter am Ende der Geschichte das erste Mal auftaucht. Das ist ein Anfängerfehler.
Rätsel:
Das Spiel enthält sieben oder acht Rätsel, keines davon schwierig, einige aber doof. So ist z.B. ein Zahlenschloss mit einer Kombination versehen, die dem Jahr der Schulgründung entspricht. Wo da der logische Zusammenhang sein soll, erschließt sich mir nicht. Darüberhinaus enthält es eine Unmenge an Hinweisen und mit der Schulbibliothek eine alptraumhafte Anzahl von Büchern. Alle Hinweise und Bücher können ignoriert werden bis auf zwei. Diese beiden triggern Erkenntnisse bei Nancy und setzen spielintern Schalter, ohne die die Handlung nicht weitergeht. Einen der beiden Hinweise habe ich natürlich übersehen (man muss ein japanisches Schriftzeichen (Kanji) in einem mehrbändigen Lexikon nachschlagen) und hing fest, ohne dass ich mir erklären konnte warum.
Eigentlich finde ich Secrets Can Kill guten Durchschnitt, aber das andauernde CD-Wechseln und der Ärger mit dem Klicken, die Ungeschicklichkeit bei der Erzählung und die Sache mit dem Kanji ziehen das Spiel noch einmal runter. Deshalb wäre meine Einschätzung: leicht unterdurchschnittliches Adventure.
Nancy Drew
Moderator: Bergmar Daghov
Nancy Drew
Eine Entscheidung zu treffen ist ein Massenmord an Möglichkeiten.
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Re: Nancy Drew
Myro hat geschrieben:Eigentlich finde ich Secrets Can Kill guten Durchschnitt, aber das andauernde CD-Wechseln und der Ärger mit dem Klicken, die Ungeschicklichkeit bei der Erzählung und die Sache mit dem Kanji ziehen das Spiel noch einmal runter. Deshalb wäre meine Einschätzung: leicht unterdurchschnittliches Adventure.
Abgesehen davon, dass der Cursor bei mir immer sofort reagiert hat und ich mich an häufige CD-Wechsel zumindest nicht mehr erinnere (was aber auch daran liegen könnte, dass es schon ewig her ist), wäre das auch ungefähr auch meine Einschätzung.
Trotz der objektiven Bewertungskriterien habe ich ich das Spiel gefühlt trotzdem positiver in Erinnerung. Vermutlich wegen der Spielatmosphäre respektive Nancys Stimme & weil es eines der ersten Adventures war, durch das ich mich damals auf Englisch durchgekämpft habe.
schöne Grüße, André
Wenn Du tot bist, merkst Du es nicht. Schwerer ist es für die anderen. Genauso ist es, wenn Du blöd bist.
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Wenn Du tot bist, merkst Du es nicht. Schwerer ist es für die anderen. Genauso ist es, wenn Du blöd bist.
Re: Nancy Drew
Ich habe jetzt auch Nancy Drew - Secrets Can Kill Remastered (2010) durch.
Technik:
Das Spiel spielt sich aus der Egoperspektive, hat eine Auflösung von 1920x1080 Pixeln, weil mein Desktop diese Auflösung hat und einen dicken schwarzen Rand rund um das Bild, das wohl eigentlich für geringere Auflösungen gedacht ist. Das klobige Layout des Originals ist einem schlankeren, moderneren gewichen, das wohl aus späteren Teilen übernommen worden ist. Insbesondere das Dialogfenster, das Inventar, Speichern und Laden sind in einer Leiste von geringer Höhe unter das eigentliche Spielgeschehen gerückt, so dass viel mehr Fenster für das eigentliche Spiel bleiben. Die Graphik ist überarbeitet und qualitativ aufgewertet worden, die Orte sehen aber grundsätzlich noch so aus wie im Original. Die Figuren, deren Graphikstil (2D) im Original nicht zur Umgebungsgraphik (3D) passte, sind jetzt modelliert und integrieren sich besser in die Hintergründe. Sie sind aber immer noch statische Pappkameraden, die an ihrem Aufenthaltsort festgeleimt sind und als Stichwortgeber fungieren. Die Egoperspektive und die vorgerenderten Standpunkte mit festen Verbindungslinien sind natürlilch geblieben. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor ist kontextsensitiv und zeigt bei der Navigation jetzt einen Richtungspfeil. Das macht das Navigieren gleich viel angenehmer. Speichern darf man so viel, wie man will. Die englische Sprachausgabe ist gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Die Dialoge sind erweitert worden, aber an vielen Stellen erkennt man noch die Originaldialoge. In der Steam-Version entfällt natürlich das lästige CD-Wechseln.
Story:
Die Story ist fast die gleiche wie im Original. Nancy ist nicht mehr zufällig in Florida bei ihrer Tante, sondern auf Bitte der Polizei, die sich von einer Undercover-Ermittlerin an der Schule neue Erkenntnisse in den festgefahrenen Ermittlungen verspricht. Sie hat jetzt einen Kontaktmann bei der Polizei. Dafür weiß der Präsident der Schülervertretung nichts mehr von Nancys Rolle. Eine der Verdächtigen, die im ersten Teil keine Funktion hatte, ist jetzt eine Schulaufsicht. Die Ungeschicklichkeit, den Täter erst am Ende einzuführen, hat man geheilt. Er tritt schon im Laufe des Spiels in Aktion, weil Nancy jetzt ein Handy besitzt. Der neue Erzählstrang mit dem Kontaktmann erweist sich aber als kontraproduktiv. Das schon im Original ärgerliche unmotivierte Auftauchen des überführenden Beweismittels ist in der remasterten Version noch dämlicher gestaltet, vor allem aber entzieht der neue Handlungsstrang dem versuchten Mordanschlag auf Nancy den logischen Boden. Für eine der verdächtigen Personen wurde zudem das Motiv für einen möglichen Mord von Drogenschmuggel auf den Verkauf von militärischen Geheimnissen geändert. Das macht die Straffreiheit, mit der Person aus der ganzen Geschichte herausgeht, völlig unglaubwürdig. Obwohl an ein paar Stellen die Motivation der handelnden Figuren nachvollziehbarer wird, halte ich die Geschichte insgesamt für schlechter als die des Originals.
Rätsel:
Ich dachte, ich könne mich durch das Spiel einfach so durchklicken. Die Rätsel schienen gleich. Das ist aber nicht ganz so. Deshalb sollte man die beiden Versionen lieber nicht unmittelbar hintereinander spielen. Die Entwickler haben offensichtlich gemerkt, dass die ganzen Hinweise, die sie im Spiel eingebaut haben, von vielen Spielern einfach ignoriert worden sind, weil man sie nicht braucht. Deshalb haben sie in der remasterten Version diese Hinweise zu einer Rätselkette verbunden und ausgebaut. Damit hatte ich nicht gerechnet und bin auf die Nase gefallen. Neben den beiden Hinweisen, die schon im ersten Teil beachtet werden mussten, damit die Handlunge weitergeht, ist ein weiterer Hinweis getreten, den man auswerten muss, um sich Zugang zum Lehrerzimmer verschaffen zu können. (Den bekam man im Original auf einfachere Weise). Die anderen Hinweise sind alle anzusehen und auf eine zwei Zeichen lange Buchstaben-Zahlen-Kombination zu untersuchen, die man sich notieren muss, damit man am Ende anhand dieser Hinweise und eines Buchs, das man sich ebenfalls abschreiben sollte, eine Kiste öffnen kann. Nun sind die Hinweise angeblich alle von dem Ermordeten überall aufgehängt worden. Doch das ergibt keinen Sinn, denn sie sind offensichtlich an den Spieler adressiert und durchstoßen in diesem Sinn die Vierte Wand. Mit anderen Worten: die Hinweise haben schon im Original die Immersion ins Spielgeschehen gestört. Sie jetzt so prominent zu machen, war keine gute Idee. Ich habe die Hinweise weiterhin ignoriert und das Räsel, das sich auch mit einem Brute-Force-Ansatz lösen lässt, in einer Lösung nachgeschlagen.
Alles in allem finde ich den remasterten Teil technisch besser als das Original. Was das Spiel dort gewinnt, verliert es bei der überarbeiteten Story wegen des aufgepropften neuen Handlungsstrangs und dem Versuch, die nutzlosen (und atmosphärestörenden) Hinweise zu einem sinnvollen Rätsel zusammenzubinden. Deshalb finde ich auch den remasterten Teil unterdurchschnittlich.
Technik:
Das Spiel spielt sich aus der Egoperspektive, hat eine Auflösung von 1920x1080 Pixeln, weil mein Desktop diese Auflösung hat und einen dicken schwarzen Rand rund um das Bild, das wohl eigentlich für geringere Auflösungen gedacht ist. Das klobige Layout des Originals ist einem schlankeren, moderneren gewichen, das wohl aus späteren Teilen übernommen worden ist. Insbesondere das Dialogfenster, das Inventar, Speichern und Laden sind in einer Leiste von geringer Höhe unter das eigentliche Spielgeschehen gerückt, so dass viel mehr Fenster für das eigentliche Spiel bleiben. Die Graphik ist überarbeitet und qualitativ aufgewertet worden, die Orte sehen aber grundsätzlich noch so aus wie im Original. Die Figuren, deren Graphikstil (2D) im Original nicht zur Umgebungsgraphik (3D) passte, sind jetzt modelliert und integrieren sich besser in die Hintergründe. Sie sind aber immer noch statische Pappkameraden, die an ihrem Aufenthaltsort festgeleimt sind und als Stichwortgeber fungieren. Die Egoperspektive und die vorgerenderten Standpunkte mit festen Verbindungslinien sind natürlilch geblieben. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor ist kontextsensitiv und zeigt bei der Navigation jetzt einen Richtungspfeil. Das macht das Navigieren gleich viel angenehmer. Speichern darf man so viel, wie man will. Die englische Sprachausgabe ist gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Die Dialoge sind erweitert worden, aber an vielen Stellen erkennt man noch die Originaldialoge. In der Steam-Version entfällt natürlich das lästige CD-Wechseln.
Story:
Die Story ist fast die gleiche wie im Original. Nancy ist nicht mehr zufällig in Florida bei ihrer Tante, sondern auf Bitte der Polizei, die sich von einer Undercover-Ermittlerin an der Schule neue Erkenntnisse in den festgefahrenen Ermittlungen verspricht. Sie hat jetzt einen Kontaktmann bei der Polizei. Dafür weiß der Präsident der Schülervertretung nichts mehr von Nancys Rolle. Eine der Verdächtigen, die im ersten Teil keine Funktion hatte, ist jetzt eine Schulaufsicht. Die Ungeschicklichkeit, den Täter erst am Ende einzuführen, hat man geheilt. Er tritt schon im Laufe des Spiels in Aktion, weil Nancy jetzt ein Handy besitzt. Der neue Erzählstrang mit dem Kontaktmann erweist sich aber als kontraproduktiv. Das schon im Original ärgerliche unmotivierte Auftauchen des überführenden Beweismittels ist in der remasterten Version noch dämlicher gestaltet, vor allem aber entzieht der neue Handlungsstrang dem versuchten Mordanschlag auf Nancy den logischen Boden. Für eine der verdächtigen Personen wurde zudem das Motiv für einen möglichen Mord von Drogenschmuggel auf den Verkauf von militärischen Geheimnissen geändert. Das macht die Straffreiheit, mit der Person aus der ganzen Geschichte herausgeht, völlig unglaubwürdig. Obwohl an ein paar Stellen die Motivation der handelnden Figuren nachvollziehbarer wird, halte ich die Geschichte insgesamt für schlechter als die des Originals.
Rätsel:
Ich dachte, ich könne mich durch das Spiel einfach so durchklicken. Die Rätsel schienen gleich. Das ist aber nicht ganz so. Deshalb sollte man die beiden Versionen lieber nicht unmittelbar hintereinander spielen. Die Entwickler haben offensichtlich gemerkt, dass die ganzen Hinweise, die sie im Spiel eingebaut haben, von vielen Spielern einfach ignoriert worden sind, weil man sie nicht braucht. Deshalb haben sie in der remasterten Version diese Hinweise zu einer Rätselkette verbunden und ausgebaut. Damit hatte ich nicht gerechnet und bin auf die Nase gefallen. Neben den beiden Hinweisen, die schon im ersten Teil beachtet werden mussten, damit die Handlunge weitergeht, ist ein weiterer Hinweis getreten, den man auswerten muss, um sich Zugang zum Lehrerzimmer verschaffen zu können. (Den bekam man im Original auf einfachere Weise). Die anderen Hinweise sind alle anzusehen und auf eine zwei Zeichen lange Buchstaben-Zahlen-Kombination zu untersuchen, die man sich notieren muss, damit man am Ende anhand dieser Hinweise und eines Buchs, das man sich ebenfalls abschreiben sollte, eine Kiste öffnen kann. Nun sind die Hinweise angeblich alle von dem Ermordeten überall aufgehängt worden. Doch das ergibt keinen Sinn, denn sie sind offensichtlich an den Spieler adressiert und durchstoßen in diesem Sinn die Vierte Wand. Mit anderen Worten: die Hinweise haben schon im Original die Immersion ins Spielgeschehen gestört. Sie jetzt so prominent zu machen, war keine gute Idee. Ich habe die Hinweise weiterhin ignoriert und das Räsel, das sich auch mit einem Brute-Force-Ansatz lösen lässt, in einer Lösung nachgeschlagen.
Alles in allem finde ich den remasterten Teil technisch besser als das Original. Was das Spiel dort gewinnt, verliert es bei der überarbeiteten Story wegen des aufgepropften neuen Handlungsstrangs und dem Versuch, die nutzlosen (und atmosphärestörenden) Hinweise zu einem sinnvollen Rätsel zusammenzubinden. Deshalb finde ich auch den remasterten Teil unterdurchschnittlich.
Eine Entscheidung zu treffen ist ein Massenmord an Möglichkeiten.
Re: Nancy Drew
Ich habe jetzt Nancy Drew (2) - Stay Tuned for Danger (1999) durch.
Technik:
Das Spiel sieht fast genauso aus wie Secrets Can Kill und nutzt sicherlich auch die gleiche Engine. Deshalb gilt fast alles, was für Secrets Can Kill gilt, auch für Stay Tuned for Danger: Ego-Perspektive, traurige Auflösung von 640x480 Pixeln und vorgerenderte Standpunkte, die über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Die Schwäche dieser Bewegungsphilosophie kommt hier sowohl in der Eingangshalle eines Fernsehsenders wie auch im Aufnahmestudio zum Tragen: Orte, die direkt ansteuerbar sein müssten, erfordern einen Umweg, weil es keine direkte Verbindungslinie gibt.
Der Cursor ist weiterhin nicht kontextsensitiv, sondern zeigt immer eine Lupe außer in Standbildern, aus denen man nur wieder heraus kann, wenn man den Pfeil für eine 180°-Kehre findet. Der ist nicht immer an derselben Stelle und deshalb nicht immer einfach zu finden. Es gibt nur sieben Speicherplätze und das sind zu wenig. Bei mir sprang der Mauszeiger ab und an. An zwei Stellen muss man mehrfach klicken, bis die Aktion ausgeführt wird. Beide Stellen sind Rätsel, so dass man auf die falsche Fährte gelockt wird, was man sich ausgedacht hat, ginge nicht. Die englische Sprachausgabe ist weitestgehend gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 1 CD, die im Laufwerk liegen muss. Neu ist, dass die Figuren 3D-gerendert sind, aber in häßlichem 3D.
Story:
Nancy ist in New York, weil ihre Tante die weibliche Hauptrolle in einer erfolgreichen Soap-Serie kennt. Dieser Schauspielerin hat die Tante von Nancys erfolgreichem Arbeiten in Florida erzählt. Als der männlilche Hauptdarsteller Todesdrohungen bekommt, lädt die Hauptdarstellerin Nancy deshalb ein, die Drohungen näher zu untersuchen. Schnell gibt es fünf Verdächtige. Leider reichen die Beweise nicht aus, zu entscheiden, wer's denn war, deshalb überführt sich der Täter am End in einem an den Haaren herbeigezogenen Finale selbst. Die Geschichte fängt also gut an und versandet dann, bis sie in einem doofen Schluss endet.
Rätsel:
Das Spiel enthält in der Rückschau wiederum gar nicht so viele Rätsel, aber viel Pixelhunting. Öfter besteht das Rätsel darin, herauszufinden, welche Aktion man vergessen oder welchen Gegenstand man übersehen hat, um die Handlung wieder in Gang zu setzen. Das hört sich weniger schlimm an, als es ist. Denn ein paar der Handlungen, die auszuführen sind, sind völlig belanglos und haben weder mit dem Geschehenen noch mit der Zukunft zu tun. Ein paar Rätsel finde ich gut, das meiste ist uninspirierte Massenware, wie z.B. ein sinnbefreites, weil kontextloses Türme von Hanoi, ein paar Rätsel sind bescheuert. Dazu gehört, dass das Passwort zum Computer der Regisseurin in das Bestandsbuch der Requisiteurin eingeritzt ist. Beide haben logisch nichts miteinander zu tun. Insgesamt finde ich den Rätselteil eher schwach bis ärgerlich. Viele Rätsel sind Trial and Error, einige unter Zeitdruck. Für das letzte Rätsel im Spiel sollte man auf modernen Systemen deshalb definitiv den Patch einspielen.
Ich dachte, von Secrets Can Kill aus kann es nur besser werden, aber Stay Tuned for Danger ist schwächer.
Technik:
Das Spiel sieht fast genauso aus wie Secrets Can Kill und nutzt sicherlich auch die gleiche Engine. Deshalb gilt fast alles, was für Secrets Can Kill gilt, auch für Stay Tuned for Danger: Ego-Perspektive, traurige Auflösung von 640x480 Pixeln und vorgerenderte Standpunkte, die über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Die Schwäche dieser Bewegungsphilosophie kommt hier sowohl in der Eingangshalle eines Fernsehsenders wie auch im Aufnahmestudio zum Tragen: Orte, die direkt ansteuerbar sein müssten, erfordern einen Umweg, weil es keine direkte Verbindungslinie gibt.
Der Cursor ist weiterhin nicht kontextsensitiv, sondern zeigt immer eine Lupe außer in Standbildern, aus denen man nur wieder heraus kann, wenn man den Pfeil für eine 180°-Kehre findet. Der ist nicht immer an derselben Stelle und deshalb nicht immer einfach zu finden. Es gibt nur sieben Speicherplätze und das sind zu wenig. Bei mir sprang der Mauszeiger ab und an. An zwei Stellen muss man mehrfach klicken, bis die Aktion ausgeführt wird. Beide Stellen sind Rätsel, so dass man auf die falsche Fährte gelockt wird, was man sich ausgedacht hat, ginge nicht. Die englische Sprachausgabe ist weitestgehend gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 1 CD, die im Laufwerk liegen muss. Neu ist, dass die Figuren 3D-gerendert sind, aber in häßlichem 3D.
Story:
Nancy ist in New York, weil ihre Tante die weibliche Hauptrolle in einer erfolgreichen Soap-Serie kennt. Dieser Schauspielerin hat die Tante von Nancys erfolgreichem Arbeiten in Florida erzählt. Als der männlilche Hauptdarsteller Todesdrohungen bekommt, lädt die Hauptdarstellerin Nancy deshalb ein, die Drohungen näher zu untersuchen. Schnell gibt es fünf Verdächtige. Leider reichen die Beweise nicht aus, zu entscheiden, wer's denn war, deshalb überführt sich der Täter am End in einem an den Haaren herbeigezogenen Finale selbst. Die Geschichte fängt also gut an und versandet dann, bis sie in einem doofen Schluss endet.
Rätsel:
Das Spiel enthält in der Rückschau wiederum gar nicht so viele Rätsel, aber viel Pixelhunting. Öfter besteht das Rätsel darin, herauszufinden, welche Aktion man vergessen oder welchen Gegenstand man übersehen hat, um die Handlung wieder in Gang zu setzen. Das hört sich weniger schlimm an, als es ist. Denn ein paar der Handlungen, die auszuführen sind, sind völlig belanglos und haben weder mit dem Geschehenen noch mit der Zukunft zu tun. Ein paar Rätsel finde ich gut, das meiste ist uninspirierte Massenware, wie z.B. ein sinnbefreites, weil kontextloses Türme von Hanoi, ein paar Rätsel sind bescheuert. Dazu gehört, dass das Passwort zum Computer der Regisseurin in das Bestandsbuch der Requisiteurin eingeritzt ist. Beide haben logisch nichts miteinander zu tun. Insgesamt finde ich den Rätselteil eher schwach bis ärgerlich. Viele Rätsel sind Trial and Error, einige unter Zeitdruck. Für das letzte Rätsel im Spiel sollte man auf modernen Systemen deshalb definitiv den Patch einspielen.
Ich dachte, von Secrets Can Kill aus kann es nur besser werden, aber Stay Tuned for Danger ist schwächer.
Eine Entscheidung zu treffen ist ein Massenmord an Möglichkeiten.
Re: Nancy Drew
Ich habe mittlerweie auch Nancy Drew (3) - Message in a Haunted Mansion (2000) gespielt.
Technik:
Das Spiel sieht fast genauso aus wie Secrets Can Kill und Stay Tuned for Danger und nutzt sicherlich auch die gleiche Engine. Deshalb gilt fast alles, was für Secrets Can Kill gilt, auch für Stay Tuned for Danger: Ego-Perspektive, mittlerweile erbärmliche Auflösung von 640x480 Pixeln und vorgerenderte Standpunkte, die über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor zeigt mittlerweile zwei Formen. Normalerweise ist er weiterhin nicht kontextsensitiv, sondern zeigt eine Lupe außer in Standbildern, aus denen man nur wieder heraus kann, wenn man den Pfeil für eine 180°-Kehre findet. Der ist nicht immer an derselben Stelle und deshalb nicht immer einfach zu finden. Aber wenn man sich drehen kann, wird die Drehung jetzt durch Pfeile nach links und rechts angezeigt. Warum man nicht auch gleich der Bewegung nach vorne einen Pfeil spendiert hat, ist mir unverständlich. Hotspots und Bewegungen ins nächste Bild sind mithin immer noch nicht unterscheidbar. Das ist Mist und für einen dritten Teil inakzeptabel. Es gibt weiterhin nur sieben Speicherplätze und das sind immer noch zu wenig. Bei mir sprang der Mauszeiger ab und an. Die englische Sprachausgabe ist durchgehend gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 1 CD, die bei meiner Ausgabe nicht im Laufwerk liegen muss. Die Figuren sind 3D-gerendert und zeigen sich gegenüber dem Vorgänger im Aussehen verbessert. Leider stehen und sitzen sie immer noch herum wie Ölgötzen.
Story:
Nancy ist in Los Angeles. Sie hilft einer Freundin der Haushälterin ihrer Familie beim Renovieren und Einrichten ihres Hauses. Das Haus ist eine Villa aus der viktorianischen Ära und war sehr teuer. Das Geld soll dadurch wieder hereinkommen, daß das Haus in ein Bed&Breakfast umgewandelt wird. Ein örtlicher Spezialist hat sich erboten, bei der stilgerechten Einrichtung der Villa zu helfen und darf dafür in der Bibliothek schmökern. Die handwerklichen Arbeiten werden von keinem Fachhandwerker durchgeführt, sondern von einem Collegeabsolventen. Doch ist es bei den Arbeiten zu gehäuften Vorfällen gekommen. Will jemand die Arbeiten sabotieren oder sind die Vorfälle auf die Unerfahrenheit des Absolventen zurückzuführen? Und spukt es eventuell sogar in dem Haus? Die Mitbewohnerin/-investorin der Freundin der Haushälterin ist davon überzeugt. Von allen drei Teilen hat Message in a Haunted Mansion die beste Geschichte. Leider leidet die Präsentation wieder unter der Schwäche, dass die auftretenden Figuren alle verdächtig sind und relativ schnell klar ist, wer als Täter übrig bleibt.
Rätsel:
Dieses Mal ist die Führung des Spielers zu Beginn des Spiels besser gelungen als in den Vorgängern. Man muss sowieso das Haus erkunden, bekommt von der Hausbesitzerin aber auch erste Anweisungen. Leider sind die Rätsel dann eher doof, sinnlos oder auf Wimmelbildadventureniveau. Nachdem ich das Haus durchlaufen hatte, hatte ich - und das ist für die Reihe bis jetzt typisch - keine Ahnung mehr, was ich tun sollte. Das Haus noch einmal abzusuchen und nach den übersehenen Hotspots zu suchen, hatte ich überhaupt keine Lust. Da das ganze Spiel nur in dieser alten Villa spielt, gibt es keine Karte zur Schnellnavigation. Mich nervt so etwas, denn ich will nicht das ganze Haus durchklicken, wenn ich vom Keller auf den Dachboden muss. Viele Rätsel sind dokumentenbasiert, d.h. man muss (mit der Hand) Dokumente exzerpieren und die dortigen Hinweise auswerten, wenn man an die Stelle kommt, an der sie anzuwenden sind. Beispiel: Ein Dokument enthält die Abfolge der chinesischen Tierkreiszeichen, irgendwo gibt es eine Stelle, an der chinesische Tierkreiszeichen in der richtigen Reihenfolge anzuklicken sind. Es gibt keine Möglichkeit, Dokumente innerhalb des Spiels so abzulegen, daß Nancy sie im Inventar hat. Auch keine Möglichkeit, solche Dokumente neben dem Anwendungsort innerhalb des Spiels zu öffnen. Das ist alles konzeptioneller Dreck. Ich lese solche Dokumente nicht, ich exzerpiere sie nicht, ich schlage solche Rätsel in der Lösung nach. Zwei Rätsel dieser Art sind besonders toll. Bei dem einen findet man den Hinweis (ein loses Blatt Papier) auf dem Dachboden, muss sich fünf Noten aufschreiben, weil Nancy das Blatt nicht mitnehmen darf, und dann im Keller die Noten auf dem Klavier spielen. Daraufhin öffnet sich das Fach mit der Walze (es handelt sich um ein Walzenklavier) des Klaviers und Nancy findet eine Schablone. Mit dieser Schablone, die genauso groß und schwer ist wie das Notenblatt, aber mitnehmbar, muss sie jetzt wieder auf den Dachboden und die Schablone über das Notenblatt legen. Unter den Noten steht der Liedtext und die Schablone lässt nur so wenige Wort sichtbar, dass sich ein Hinweis ergibt, der im Erdgeschoss (das ist fast der Keller!) angewendet werden muss. Das ist so hanebüchen dämlich, daß ... Das zweite Rätsel betrifft den Safe, den Nancy am Ende knacken muß. Als Hinweis für die Abfolge der Symbole, die auf dem Safe eingegeben werden müssen, dient ein Gedicht in Nancys Schlafzimmer, das man sich tunlichst abschreiben sollte. In jeder Zeile kommt ein Wort vor, für das im Spiel ein chinesisches Schriftsymbol (Hanzi) existiert. Weil man natürlich voraussehen konnte, daß dieser erst am Ende zugängliche Safe irgendwann im Spiel auftauchen würde, hat man als aufmerksamer Spieler jedes chinesische Schriftzeichen im Spiel abgemalt und mit der nicht immer eindeutigen Bedeutung notiert. Mit der Abschrift des Gedichts und den notierten zehn Hanzi-Zeichen ist das Lösen des Rätsels dann ein Kinderspiel. Hat man hingegen ein Hanzi-Zeichen übersehen oder ist zu faul das Gedicht abzuschreiben... Ich habe das Rätsel direkt aus der Lösung übernommen. Ich hatte für alle Hanzis zufällig einen Screenshot und auch von dem Gedicht, aber den ganzen Kram zusammenzumalen, war mir viel zu doof. Nicht eingeleuchtet hat mir zudem, daß die Mitbewohnerin der Besitzerin ihr Zimmer unabgeschlossen lässt, wenn sie weggeht. Das halte ich für unrealistisch. Ein Rätsel in der Bibliothek, bei dem man den örtlichen Spezialisten observieren muss, halte ich auch für unrealistisch, es sei denn Nancy erleichtert sich während der fünf Stunden, die sie in dem Versteck ausharren muß, in eine Flasche.
Trotz aller Kritik: Message in a Haunted Mansion ist das bis jetzt beste Spiel der Reihe. Wenn das so weitergeht, ist das nächste oder übernächste Spiel ganz guter Durchschnitt.
Technik:
Das Spiel sieht fast genauso aus wie Secrets Can Kill und Stay Tuned for Danger und nutzt sicherlich auch die gleiche Engine. Deshalb gilt fast alles, was für Secrets Can Kill gilt, auch für Stay Tuned for Danger: Ego-Perspektive, mittlerweile erbärmliche Auflösung von 640x480 Pixeln und vorgerenderte Standpunkte, die über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor zeigt mittlerweile zwei Formen. Normalerweise ist er weiterhin nicht kontextsensitiv, sondern zeigt eine Lupe außer in Standbildern, aus denen man nur wieder heraus kann, wenn man den Pfeil für eine 180°-Kehre findet. Der ist nicht immer an derselben Stelle und deshalb nicht immer einfach zu finden. Aber wenn man sich drehen kann, wird die Drehung jetzt durch Pfeile nach links und rechts angezeigt. Warum man nicht auch gleich der Bewegung nach vorne einen Pfeil spendiert hat, ist mir unverständlich. Hotspots und Bewegungen ins nächste Bild sind mithin immer noch nicht unterscheidbar. Das ist Mist und für einen dritten Teil inakzeptabel. Es gibt weiterhin nur sieben Speicherplätze und das sind immer noch zu wenig. Bei mir sprang der Mauszeiger ab und an. Die englische Sprachausgabe ist durchgehend gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 1 CD, die bei meiner Ausgabe nicht im Laufwerk liegen muss. Die Figuren sind 3D-gerendert und zeigen sich gegenüber dem Vorgänger im Aussehen verbessert. Leider stehen und sitzen sie immer noch herum wie Ölgötzen.
Story:
Nancy ist in Los Angeles. Sie hilft einer Freundin der Haushälterin ihrer Familie beim Renovieren und Einrichten ihres Hauses. Das Haus ist eine Villa aus der viktorianischen Ära und war sehr teuer. Das Geld soll dadurch wieder hereinkommen, daß das Haus in ein Bed&Breakfast umgewandelt wird. Ein örtlicher Spezialist hat sich erboten, bei der stilgerechten Einrichtung der Villa zu helfen und darf dafür in der Bibliothek schmökern. Die handwerklichen Arbeiten werden von keinem Fachhandwerker durchgeführt, sondern von einem Collegeabsolventen. Doch ist es bei den Arbeiten zu gehäuften Vorfällen gekommen. Will jemand die Arbeiten sabotieren oder sind die Vorfälle auf die Unerfahrenheit des Absolventen zurückzuführen? Und spukt es eventuell sogar in dem Haus? Die Mitbewohnerin/-investorin der Freundin der Haushälterin ist davon überzeugt. Von allen drei Teilen hat Message in a Haunted Mansion die beste Geschichte. Leider leidet die Präsentation wieder unter der Schwäche, dass die auftretenden Figuren alle verdächtig sind und relativ schnell klar ist, wer als Täter übrig bleibt.
Rätsel:
Dieses Mal ist die Führung des Spielers zu Beginn des Spiels besser gelungen als in den Vorgängern. Man muss sowieso das Haus erkunden, bekommt von der Hausbesitzerin aber auch erste Anweisungen. Leider sind die Rätsel dann eher doof, sinnlos oder auf Wimmelbildadventureniveau. Nachdem ich das Haus durchlaufen hatte, hatte ich - und das ist für die Reihe bis jetzt typisch - keine Ahnung mehr, was ich tun sollte. Das Haus noch einmal abzusuchen und nach den übersehenen Hotspots zu suchen, hatte ich überhaupt keine Lust. Da das ganze Spiel nur in dieser alten Villa spielt, gibt es keine Karte zur Schnellnavigation. Mich nervt so etwas, denn ich will nicht das ganze Haus durchklicken, wenn ich vom Keller auf den Dachboden muss. Viele Rätsel sind dokumentenbasiert, d.h. man muss (mit der Hand) Dokumente exzerpieren und die dortigen Hinweise auswerten, wenn man an die Stelle kommt, an der sie anzuwenden sind. Beispiel: Ein Dokument enthält die Abfolge der chinesischen Tierkreiszeichen, irgendwo gibt es eine Stelle, an der chinesische Tierkreiszeichen in der richtigen Reihenfolge anzuklicken sind. Es gibt keine Möglichkeit, Dokumente innerhalb des Spiels so abzulegen, daß Nancy sie im Inventar hat. Auch keine Möglichkeit, solche Dokumente neben dem Anwendungsort innerhalb des Spiels zu öffnen. Das ist alles konzeptioneller Dreck. Ich lese solche Dokumente nicht, ich exzerpiere sie nicht, ich schlage solche Rätsel in der Lösung nach. Zwei Rätsel dieser Art sind besonders toll. Bei dem einen findet man den Hinweis (ein loses Blatt Papier) auf dem Dachboden, muss sich fünf Noten aufschreiben, weil Nancy das Blatt nicht mitnehmen darf, und dann im Keller die Noten auf dem Klavier spielen. Daraufhin öffnet sich das Fach mit der Walze (es handelt sich um ein Walzenklavier) des Klaviers und Nancy findet eine Schablone. Mit dieser Schablone, die genauso groß und schwer ist wie das Notenblatt, aber mitnehmbar, muss sie jetzt wieder auf den Dachboden und die Schablone über das Notenblatt legen. Unter den Noten steht der Liedtext und die Schablone lässt nur so wenige Wort sichtbar, dass sich ein Hinweis ergibt, der im Erdgeschoss (das ist fast der Keller!) angewendet werden muss. Das ist so hanebüchen dämlich, daß ... Das zweite Rätsel betrifft den Safe, den Nancy am Ende knacken muß. Als Hinweis für die Abfolge der Symbole, die auf dem Safe eingegeben werden müssen, dient ein Gedicht in Nancys Schlafzimmer, das man sich tunlichst abschreiben sollte. In jeder Zeile kommt ein Wort vor, für das im Spiel ein chinesisches Schriftsymbol (Hanzi) existiert. Weil man natürlich voraussehen konnte, daß dieser erst am Ende zugängliche Safe irgendwann im Spiel auftauchen würde, hat man als aufmerksamer Spieler jedes chinesische Schriftzeichen im Spiel abgemalt und mit der nicht immer eindeutigen Bedeutung notiert. Mit der Abschrift des Gedichts und den notierten zehn Hanzi-Zeichen ist das Lösen des Rätsels dann ein Kinderspiel. Hat man hingegen ein Hanzi-Zeichen übersehen oder ist zu faul das Gedicht abzuschreiben... Ich habe das Rätsel direkt aus der Lösung übernommen. Ich hatte für alle Hanzis zufällig einen Screenshot und auch von dem Gedicht, aber den ganzen Kram zusammenzumalen, war mir viel zu doof. Nicht eingeleuchtet hat mir zudem, daß die Mitbewohnerin der Besitzerin ihr Zimmer unabgeschlossen lässt, wenn sie weggeht. Das halte ich für unrealistisch. Ein Rätsel in der Bibliothek, bei dem man den örtlichen Spezialisten observieren muss, halte ich auch für unrealistisch, es sei denn Nancy erleichtert sich während der fünf Stunden, die sie in dem Versteck ausharren muß, in eine Flasche.
Trotz aller Kritik: Message in a Haunted Mansion ist das bis jetzt beste Spiel der Reihe. Wenn das so weitergeht, ist das nächste oder übernächste Spiel ganz guter Durchschnitt.
Eine Entscheidung zu treffen ist ein Massenmord an Möglichkeiten.
Re: Nancy Drew
Ich habe mittlerweie Nancy Drew (4) - Treasure in the Royal Tower (2001) gespielt.
Technik:
Das Spiel sieht fast genauso aus wie seine drei Vorgänger und nutzt sicherlich auch die gleiche Engine. Deshalb gilt: Ego-Perspektive, mittlerweile erbärmliche Auflösung von 640x480 Pixeln und vorgerenderte Standpunkte, die über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor zeigt mittlerweile drei Formen! Für Hotspots gibt es die rot umrandete Lupe, für mögliche Drehungen flache Pfeile nach rechts und links und für die Bewegung nach vorne einen 3D-Pfeil nach vorne. (Ach so: den Pfeil für 180°-Drehungen gibt es auch noch.) Daß Hotspots und Vorwärtsbewegung endlich unterscheidbar sind, läßt TitRT fast schon den Genrestandard erreichen. Schön wäre, wenn an jedem Standpunkt ein Drehen um 360° möglich wäre wie in den alten Cryo-Spielen. Die Pfeile sind nicht immer an derselben Stelle und deshalb nicht immer einfach zu finden. Es gibt weiterhin nur sieben Speicherplätze und das sind immer noch zu wenig. Bei mir sprang der Mauszeiger ab und an. Die englische Sprachausgabe ist durchgehend gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 1 CD, die im Laufwerk liegen muss. Die Figuren sind 3D-gerendert und qualitativ auf der gleichen Stufe wie in Message in a Haunted Mansion. Leider stehen und sitzen sie immer noch herum wie Ölgötzen, aber immerhin gibt es zwei kleine animierte Zwischensequenzen. Was mich immer noch wahnsinnig stört, ist, dass das Spiel geöffnete Dinge beim Verlassen nicht automatisch schließt. Taschen, Bücher, Spindtüren müssen alle immer erst wieder geschlossen werden, bevor man die entsprechenden Nahansichten verlassen darf. Es ergibt einfach keinen Sinn, dass ein Buch erst seitenweise bis zum Anfang zurückgeblättert werden muss, bevor man aufhört, es zu lesen. Das ist eindeutig unter Standard.
Story:
Nancy ist in Wickford Castle in Wisconsin zum Skifahren. Das Schloss ist in den 20er Jahren vom exzentrischen Ezra Wickford erbaut worden. Zur Abrundung des Baus hat er frazösische Originalgemälde aus der Zeit von Marie Antoinette importiert, eine französische Bibliothek und sogar einen Turm von Chateau Rochemont, der Marie Antoinette als Zuflucht vom Versailler Hof gedient hat. In diesen Turm hat er sich zum Ende seines Lebens zurückgezogen und ihn - bis auf einen geheimen Zugang - zumauern lassen. Wickford hat keine Erben hinterlassen. Das Haus gehört jetzt Christi Land, einer Freundin von Nancys Vater, die bei Nancys Ankunft aber nicht im Haus ist und dann von einem Schneesturm von der Rückkehr abgehalten wird. Im Schloss befinden sich nur der Hausmeister, der französische Skilehrer, eine Photojournalistin und eine exzentrische Professorin, die behauptet, ausgeraubt worden zu sein, aber den Zutritt zu ihrem Zimmer verweigert. Der Raub ist glaubhaft, weil auch die Bibliothek überfallen worden ist. In einem Akt von Vandalismus sind zahlreiche Bücher aus den Regalen geworfen und Loch ist in die Wand geschlagen worden. Der Hausmeister hat die Bibliothek deshalb abgeschlossen und verwehrt den Zutritt.
Die Geschichte ist nach Message in a Haunted Mansion die bis jetzt zweitbeste, was die Spannung angeht. Sie leidet wie alle Nancy-Drew-Geschichten in den Spielen daran, dass das Set an Figuren nur Verdächtige umfasst. Besser gelungen als in allen Vorgängern ist die Spielerführung. Ich wusste nur an einer Stelle nicht, was ich als nächstes tun sollte. Und das lag daran, dass das Spiel einen Hotspot nachgeschoben hatte, ohne darauf hinzuweisen. Leider hat die Geschichte ein paar deftige Logiklöcher, z.B. muss Nancy durch die Bibliothek in den Fahrstuhlschacht einsteigen, damit der Fahrstuhl nicht den geheimen Turmzugang blockiert, dringt in den Turm ein und trifft dort auf den Skilehrer, der dort auf keine Weise hingelangt sein kann, weil er keinen Zugang zur Bibliothek hat. Schon ein der Grundvorausetzungen der Geschichte funktioniert nicht. Der Täter hat sich einquartiert, um einen Diamanten abzugreifen. Ich lasse mal außen vor, dass völlig unklar ist, woher der Täter die Kenntnis haben soll, dass es diesen Diamanten überhaupt gibt. Um an den Diamanten zu gelangen, bedarf man drei Gegenstände, von deren Existenz der Täter nichts wissen kann. Nur einer der Gegenstände befindet sich im Haus, die beiden anderen sind gestohlen bzw. von Marie Antoinette vor ihrer Exekution verschickt worden. Rein zufällig sind eine Nachfahre des Diebes und jemand, der mit dem verschickten Gegenstand betraut worden ist, gleichzeitig im Gebäude, was der Täter aber wiederum nicht wissen kann. Das ist alles ein wenig zu sehr an den Haaren herbeigezogen, also zufällig, um glaubhaft zu sein.
Rätsel:
An den Rätseln habe ich dieses Mal erstaunlich wenig auszusetzen. Sie sind nicht sonderlich fordernd. Dass zum Betreten des Turms das gleiche Rätsel immer wieder gelöst werden muss (insgesamt vier Mal), ist nervig. Das Gleiche gilt für eine drehbare Schikane in der Turmbasis, die jedes Mal wieder in die richtige Position gedreht werden muss, obwohl es niemanden gibt, der sie in die Ausgangslage zurückgedreht haben könnte. Das ist aber Nancy-Drew-Standard. Auch Verschlossenes, das Nancy aufgeschlossen hat, muss beim nächsten Mal wieder aufgeschlossen werden. Aber immerhin gibt es in diesem Spiel nur ein einzige Rätsel, das darauf beruht, dass man sich etwas aus einem Dokument aufschreibt und woanders anwendet. Ein Rätsel habe ich nachgeschlagen, weil es doof ist. In ihm geht es darum, Sicherungen so umzulegen, dass das Licht im Treppenhaus wieder angeht. Ich habe keinen Hinweis auf die richtige Position gefunden. Die Entwickler wollten wohl, dass man zwischen Sicherungskasten und Treppenhaus hin- und herläuft und ausprobiert. Das ist für den Allerwertesten.
Zusammenfassend fand ich TitRT ein Adventure, das nicht heraussticht, an dem es aber auch nur wenig zu motzen gibt - guter Durchschnitt eben.
Technik:
Das Spiel sieht fast genauso aus wie seine drei Vorgänger und nutzt sicherlich auch die gleiche Engine. Deshalb gilt: Ego-Perspektive, mittlerweile erbärmliche Auflösung von 640x480 Pixeln und vorgerenderte Standpunkte, die über feste Verbindungslinien miteinander verbunden sind. Manchmal darf man sich an den Standpunkten drehen, manchmal nicht. Der Cursor zeigt mittlerweile drei Formen! Für Hotspots gibt es die rot umrandete Lupe, für mögliche Drehungen flache Pfeile nach rechts und links und für die Bewegung nach vorne einen 3D-Pfeil nach vorne. (Ach so: den Pfeil für 180°-Drehungen gibt es auch noch.) Daß Hotspots und Vorwärtsbewegung endlich unterscheidbar sind, läßt TitRT fast schon den Genrestandard erreichen. Schön wäre, wenn an jedem Standpunkt ein Drehen um 360° möglich wäre wie in den alten Cryo-Spielen. Die Pfeile sind nicht immer an derselben Stelle und deshalb nicht immer einfach zu finden. Es gibt weiterhin nur sieben Speicherplätze und das sind immer noch zu wenig. Bei mir sprang der Mauszeiger ab und an. Die englische Sprachausgabe ist durchgehend gut zu verstehen. Wegen der Untertitel kann man aber auch alles mitlesen. Das Spiel kommt auf 1 CD, die im Laufwerk liegen muss. Die Figuren sind 3D-gerendert und qualitativ auf der gleichen Stufe wie in Message in a Haunted Mansion. Leider stehen und sitzen sie immer noch herum wie Ölgötzen, aber immerhin gibt es zwei kleine animierte Zwischensequenzen. Was mich immer noch wahnsinnig stört, ist, dass das Spiel geöffnete Dinge beim Verlassen nicht automatisch schließt. Taschen, Bücher, Spindtüren müssen alle immer erst wieder geschlossen werden, bevor man die entsprechenden Nahansichten verlassen darf. Es ergibt einfach keinen Sinn, dass ein Buch erst seitenweise bis zum Anfang zurückgeblättert werden muss, bevor man aufhört, es zu lesen. Das ist eindeutig unter Standard.
Story:
Nancy ist in Wickford Castle in Wisconsin zum Skifahren. Das Schloss ist in den 20er Jahren vom exzentrischen Ezra Wickford erbaut worden. Zur Abrundung des Baus hat er frazösische Originalgemälde aus der Zeit von Marie Antoinette importiert, eine französische Bibliothek und sogar einen Turm von Chateau Rochemont, der Marie Antoinette als Zuflucht vom Versailler Hof gedient hat. In diesen Turm hat er sich zum Ende seines Lebens zurückgezogen und ihn - bis auf einen geheimen Zugang - zumauern lassen. Wickford hat keine Erben hinterlassen. Das Haus gehört jetzt Christi Land, einer Freundin von Nancys Vater, die bei Nancys Ankunft aber nicht im Haus ist und dann von einem Schneesturm von der Rückkehr abgehalten wird. Im Schloss befinden sich nur der Hausmeister, der französische Skilehrer, eine Photojournalistin und eine exzentrische Professorin, die behauptet, ausgeraubt worden zu sein, aber den Zutritt zu ihrem Zimmer verweigert. Der Raub ist glaubhaft, weil auch die Bibliothek überfallen worden ist. In einem Akt von Vandalismus sind zahlreiche Bücher aus den Regalen geworfen und Loch ist in die Wand geschlagen worden. Der Hausmeister hat die Bibliothek deshalb abgeschlossen und verwehrt den Zutritt.
Die Geschichte ist nach Message in a Haunted Mansion die bis jetzt zweitbeste, was die Spannung angeht. Sie leidet wie alle Nancy-Drew-Geschichten in den Spielen daran, dass das Set an Figuren nur Verdächtige umfasst. Besser gelungen als in allen Vorgängern ist die Spielerführung. Ich wusste nur an einer Stelle nicht, was ich als nächstes tun sollte. Und das lag daran, dass das Spiel einen Hotspot nachgeschoben hatte, ohne darauf hinzuweisen. Leider hat die Geschichte ein paar deftige Logiklöcher, z.B. muss Nancy durch die Bibliothek in den Fahrstuhlschacht einsteigen, damit der Fahrstuhl nicht den geheimen Turmzugang blockiert, dringt in den Turm ein und trifft dort auf den Skilehrer, der dort auf keine Weise hingelangt sein kann, weil er keinen Zugang zur Bibliothek hat. Schon ein der Grundvorausetzungen der Geschichte funktioniert nicht. Der Täter hat sich einquartiert, um einen Diamanten abzugreifen. Ich lasse mal außen vor, dass völlig unklar ist, woher der Täter die Kenntnis haben soll, dass es diesen Diamanten überhaupt gibt. Um an den Diamanten zu gelangen, bedarf man drei Gegenstände, von deren Existenz der Täter nichts wissen kann. Nur einer der Gegenstände befindet sich im Haus, die beiden anderen sind gestohlen bzw. von Marie Antoinette vor ihrer Exekution verschickt worden. Rein zufällig sind eine Nachfahre des Diebes und jemand, der mit dem verschickten Gegenstand betraut worden ist, gleichzeitig im Gebäude, was der Täter aber wiederum nicht wissen kann. Das ist alles ein wenig zu sehr an den Haaren herbeigezogen, also zufällig, um glaubhaft zu sein.
Rätsel:
An den Rätseln habe ich dieses Mal erstaunlich wenig auszusetzen. Sie sind nicht sonderlich fordernd. Dass zum Betreten des Turms das gleiche Rätsel immer wieder gelöst werden muss (insgesamt vier Mal), ist nervig. Das Gleiche gilt für eine drehbare Schikane in der Turmbasis, die jedes Mal wieder in die richtige Position gedreht werden muss, obwohl es niemanden gibt, der sie in die Ausgangslage zurückgedreht haben könnte. Das ist aber Nancy-Drew-Standard. Auch Verschlossenes, das Nancy aufgeschlossen hat, muss beim nächsten Mal wieder aufgeschlossen werden. Aber immerhin gibt es in diesem Spiel nur ein einzige Rätsel, das darauf beruht, dass man sich etwas aus einem Dokument aufschreibt und woanders anwendet. Ein Rätsel habe ich nachgeschlagen, weil es doof ist. In ihm geht es darum, Sicherungen so umzulegen, dass das Licht im Treppenhaus wieder angeht. Ich habe keinen Hinweis auf die richtige Position gefunden. Die Entwickler wollten wohl, dass man zwischen Sicherungskasten und Treppenhaus hin- und herläuft und ausprobiert. Das ist für den Allerwertesten.
Zusammenfassend fand ich TitRT ein Adventure, das nicht heraussticht, an dem es aber auch nur wenig zu motzen gibt - guter Durchschnitt eben.
Eine Entscheidung zu treffen ist ein Massenmord an Möglichkeiten.
Re: Nancy Drew
Ich habe mittlerweie Nancy Drew (5) - The Final Scene (2001) gespielt.
Technik:
The Final Scene ist im gleichen Jahr erschienen wie der Vorgänger. Deshalb braucht man technische Neuerungen gar nicht zu erwarten. Alles, was mich beim Vorgänger gestört hat, stört mich auch hier.
Story:
Nancy ist dieses Mal in St. Louis mit ihrer Freundin Maya Nguyen (sprich: Wen). Die beiden befinden sich im Royal Palladium Theater, um den Schauspieler Brady Armstrong zu interviewen. Brady zeigt hier seinen neuen Film als Premiere, bevor das Kino - früher ein Theater für Zaubershows - abgerissen werden soll. Maya will Brady interviewen, weil sie (woher auch immer, denn sie ist Studentin der Washington University) etwas Geheimes über Brady weiß, doch als sie seine Garderobe betreten hat, wird sie entführt. Nancy hört sie schreiben, doch als sie die Garderobe betritt, ist der Raum leer. Dafür klingelt das Telefon und ein Erpresser verlangt, dass der Abriss ausgesetzt wird. Er habe Maya im Gebäude versteckt. Sie werde im Falle eines Abrisses sterben. Nancy verständigt die Polizei, doch die glaubt erst an einen Scherz und will aufgrund der Vorschriften erst nach 24 Stunden tätig werden, danach an einen Show-Stunt, denn der Aktivist Nicholas Falcone protestiert gegen den Abriss des Gebäudes und der hat bei einem ähnlichen Protest in Nashville zur Durchsetzung seiner Interessen tatsächlich eine Entführung fingiert und die Polizei am Nasenring durch die Manege der Öffentlichkeit gezogen. Nancy ist überzeugt, dass es der Entführer ernst meint und ihr maximal 72 Stunden bleiben, um Mayas Leben zu retten.
Eigentlich ist die Geschichte spannend und dramatisch, aber in der üblichen Beschränkung der Nancy-Drew-Spiele auf gerade die Verdächtigen - in diesem Fall vier Personen - und weil nach der Entführung eigentlich nichts mehr passiert, kommt überhaupt keine Spannung auf. Das Spiel beschränkt sich auf die Notwendigkeit, das Theater/Kino vollständig zu erkunden und auf das Ablaufen der vier Personen. Das Spiel geht an drei konsekutiven Tagen über die Bühne. Das Kino ist am ersten Tag erkundet, die Hälfte des zweiten nimmt eine Nachuntersuchung unter der Bühne ein. Danach passiert nichts mehr, d.h. die restlichen anderthalb Tage bis zum getimten Finale vergehen damit, dass man von Person zu Person läuft und darauf hofft, dass die Personen entweder nicht da sind und persönliche Gegenstände hinterlassen haben, so dass Nancy darin herumschnüffeln kann, oder dass die Personen einen neuen Satz im Repertoire haben, weil diese Sätze neue Sätze bei den anderen Personen triggern, so dass man sich von Minifortschritt zu Minifortschritt schleppt. Wegen zahlreicher Logikprobleme hat mich die Geschichte zudem nicht überzeugt. Auf der positiven Seite ist zu verbuchen, dass die Dialoge und damit die Charakterisierung der Personen einen deutlichen Schritt nach vorne gemacht haben.
Rätsel:
Die Rätsel sind nicht schwierig. Sie haben - wie von der Reihe gewohnt - Wimmelbild-Adventure-Niveau. Leider gibt es wieder ein Rätsel, für das man ein technisches Handbuch exzerpieren muss, damit man die notierten Schritte an anderer Stelle in der richtigen Reihenfolge durchführen kann. Solche Rätsel finde ich doof, sie werden dadurch, dass man die Dokumente nicht mitnehmen darf, nicht besser. Auf die gleiche Art unschön ist ein Rätsel, in dem ein Schlüsselbart nach einer Buchvorlage nachzuprägen ist, aber das Buch nicht neben die Prägemuster gelegt werden darf. Das Rätsel habe ich, weil ich ja prinzipiell wusste, wie's geht, sofort in einer Lösung nachgeschlagen. Dadurch musste mich mir den Mist den skizzieren und dann ausprobieren. Genervt hat mich an dieser Stelle der Zwang, Dinge, die man geöffnet hat, auch explizit wieder schließen zu müssen. In der getimten Endsequenz muss man einen versteckten Schalter freilegen und dann über eine Leiter fliehen, aber ich habe, in der Panik, die Zeit zu überschreiten, an den Schließzwang gar nicht mehr gedacht und fürchtete einen Bug, weil ich keinen Ausgang aus dem Schalterbild gefunden habe. Der Zwang einen versteckten Schalter wieder verstecken zu müssen, wenn das Gebäude, in dem er sich befindet, 15 Minuten später der Abrissbirne anheimfällt, leuchtet mir sowieso nicht ein. Kurz nach dieser Stelle habe ich mich als Opfer des bescheuerten Inventars gefühlt. Das Inventar ist riesig, permanent zu sehen und nimmt einen viel zu großen Teil des Bildschirms ein. Trotzdem sind immer nur vier Gegenstände auf einmal sichtbar. An der Stelle, die ich meine, muss Nancy acht ziemlich gleich aussehende Schlüssel mitnehmen und ausprobieren. Wenige Schlüssel sind leicht anders gefärbt und gut zu identifizieren, aber das Gros hat so eine blau-grau-grüne Färbung in unterschiedlichen Schattierungen. Weil benutzte Gegenstände immer oben ins Inventar zurückgelegt werden, verschwinden noch nicht benutzte Gegenstände aus dem Blickfeld. Gleichzeitig haben mir die ähnlichen Färbungen das Unterscheiden schwer gemacht. Ich habe den richtigen Schlüssel gefunden, das Ausprobieren aber als unschön und komplizierter als notwendig empfunden.
Zusammenfassend fand ich The Last Scene wieder schlechter als den Vorgänger. Ich halte das Spiel wieder für unterdurchschnittlich. Es ist ausreichend, mehr nicht.
Technik:
The Final Scene ist im gleichen Jahr erschienen wie der Vorgänger. Deshalb braucht man technische Neuerungen gar nicht zu erwarten. Alles, was mich beim Vorgänger gestört hat, stört mich auch hier.
Story:
Nancy ist dieses Mal in St. Louis mit ihrer Freundin Maya Nguyen (sprich: Wen). Die beiden befinden sich im Royal Palladium Theater, um den Schauspieler Brady Armstrong zu interviewen. Brady zeigt hier seinen neuen Film als Premiere, bevor das Kino - früher ein Theater für Zaubershows - abgerissen werden soll. Maya will Brady interviewen, weil sie (woher auch immer, denn sie ist Studentin der Washington University) etwas Geheimes über Brady weiß, doch als sie seine Garderobe betreten hat, wird sie entführt. Nancy hört sie schreiben, doch als sie die Garderobe betritt, ist der Raum leer. Dafür klingelt das Telefon und ein Erpresser verlangt, dass der Abriss ausgesetzt wird. Er habe Maya im Gebäude versteckt. Sie werde im Falle eines Abrisses sterben. Nancy verständigt die Polizei, doch die glaubt erst an einen Scherz und will aufgrund der Vorschriften erst nach 24 Stunden tätig werden, danach an einen Show-Stunt, denn der Aktivist Nicholas Falcone protestiert gegen den Abriss des Gebäudes und der hat bei einem ähnlichen Protest in Nashville zur Durchsetzung seiner Interessen tatsächlich eine Entführung fingiert und die Polizei am Nasenring durch die Manege der Öffentlichkeit gezogen. Nancy ist überzeugt, dass es der Entführer ernst meint und ihr maximal 72 Stunden bleiben, um Mayas Leben zu retten.
Eigentlich ist die Geschichte spannend und dramatisch, aber in der üblichen Beschränkung der Nancy-Drew-Spiele auf gerade die Verdächtigen - in diesem Fall vier Personen - und weil nach der Entführung eigentlich nichts mehr passiert, kommt überhaupt keine Spannung auf. Das Spiel beschränkt sich auf die Notwendigkeit, das Theater/Kino vollständig zu erkunden und auf das Ablaufen der vier Personen. Das Spiel geht an drei konsekutiven Tagen über die Bühne. Das Kino ist am ersten Tag erkundet, die Hälfte des zweiten nimmt eine Nachuntersuchung unter der Bühne ein. Danach passiert nichts mehr, d.h. die restlichen anderthalb Tage bis zum getimten Finale vergehen damit, dass man von Person zu Person läuft und darauf hofft, dass die Personen entweder nicht da sind und persönliche Gegenstände hinterlassen haben, so dass Nancy darin herumschnüffeln kann, oder dass die Personen einen neuen Satz im Repertoire haben, weil diese Sätze neue Sätze bei den anderen Personen triggern, so dass man sich von Minifortschritt zu Minifortschritt schleppt. Wegen zahlreicher Logikprobleme hat mich die Geschichte zudem nicht überzeugt. Auf der positiven Seite ist zu verbuchen, dass die Dialoge und damit die Charakterisierung der Personen einen deutlichen Schritt nach vorne gemacht haben.
Rätsel:
Die Rätsel sind nicht schwierig. Sie haben - wie von der Reihe gewohnt - Wimmelbild-Adventure-Niveau. Leider gibt es wieder ein Rätsel, für das man ein technisches Handbuch exzerpieren muss, damit man die notierten Schritte an anderer Stelle in der richtigen Reihenfolge durchführen kann. Solche Rätsel finde ich doof, sie werden dadurch, dass man die Dokumente nicht mitnehmen darf, nicht besser. Auf die gleiche Art unschön ist ein Rätsel, in dem ein Schlüsselbart nach einer Buchvorlage nachzuprägen ist, aber das Buch nicht neben die Prägemuster gelegt werden darf. Das Rätsel habe ich, weil ich ja prinzipiell wusste, wie's geht, sofort in einer Lösung nachgeschlagen. Dadurch musste mich mir den Mist den skizzieren und dann ausprobieren. Genervt hat mich an dieser Stelle der Zwang, Dinge, die man geöffnet hat, auch explizit wieder schließen zu müssen. In der getimten Endsequenz muss man einen versteckten Schalter freilegen und dann über eine Leiter fliehen, aber ich habe, in der Panik, die Zeit zu überschreiten, an den Schließzwang gar nicht mehr gedacht und fürchtete einen Bug, weil ich keinen Ausgang aus dem Schalterbild gefunden habe. Der Zwang einen versteckten Schalter wieder verstecken zu müssen, wenn das Gebäude, in dem er sich befindet, 15 Minuten später der Abrissbirne anheimfällt, leuchtet mir sowieso nicht ein. Kurz nach dieser Stelle habe ich mich als Opfer des bescheuerten Inventars gefühlt. Das Inventar ist riesig, permanent zu sehen und nimmt einen viel zu großen Teil des Bildschirms ein. Trotzdem sind immer nur vier Gegenstände auf einmal sichtbar. An der Stelle, die ich meine, muss Nancy acht ziemlich gleich aussehende Schlüssel mitnehmen und ausprobieren. Wenige Schlüssel sind leicht anders gefärbt und gut zu identifizieren, aber das Gros hat so eine blau-grau-grüne Färbung in unterschiedlichen Schattierungen. Weil benutzte Gegenstände immer oben ins Inventar zurückgelegt werden, verschwinden noch nicht benutzte Gegenstände aus dem Blickfeld. Gleichzeitig haben mir die ähnlichen Färbungen das Unterscheiden schwer gemacht. Ich habe den richtigen Schlüssel gefunden, das Ausprobieren aber als unschön und komplizierter als notwendig empfunden.
Zusammenfassend fand ich The Last Scene wieder schlechter als den Vorgänger. Ich halte das Spiel wieder für unterdurchschnittlich. Es ist ausreichend, mehr nicht.
Eine Entscheidung zu treffen ist ein Massenmord an Möglichkeiten.
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